《古剑奇谭》新作主打宽线性RPG,亡魂引渡设定引发玩家热议

一个预告片,把《古剑奇谭》这块老字号又拽回了大众视野,这动静可不小,玩家圈里瞬间炸开了锅,讨论声一浪接一浪。

先不急着给出评价,不如先扔个钩子,大家有没有发现,《古剑》这次变了个路数?不是开放世界,也不跑去挑战魂类那帮硬核爱好者。

说得直白点,游戏做成了宽线性动作RPG,不搞那种把人往苦里虐的玩法,也不要求谁非得祭奠上一代剧情——对新人玩家来说,这简直是福音,进门就给开门绿灯。

但究竟预告片里透露出什么玄机呢?大家瞪大眼细看,其实细节才是关键。

官方放话,预告片里所有画面都是实机录的,不搞糊弄,更不借助花里胡哨的剪辑伎俩。

实话说,用虚幻5引擎来做中国神话的场景,这事儿本身就够吸睛。

不过预告也打个提前量,画面还不是最终水准,多给点耐心——说白了,研发就两年,能赶上现在这状态已经不易了。

跨度两年,从立项到量产,这速度算不上雷厉风行,却也稳扎稳打,毕竟做单机买断游戏谁都不敢掉以轻心。

而更有意思的是,这回《古剑》终于要扔掉移动端了,不出手游,只上PC和主机。

这操作怎么说呢?有种“我就要专注做好一碗饭,不凑热闹分稀粥”的劲头。

你看看现在,谁家不觊觎手游市场?谁不是恨不得多捞几笔?

烛龙工作室偏不,像是在说:“咱要的是正统续作,不是糊弄玩家的快餐产品。”

提到正统,游戏的世界观沿袭前作,但同时又自立门户,融了全新神话、志怪元素。

一句“生者为过客,死者为归人。天地一逆旅,同悲万古尘。”

还没开始玩,文案已经先给玩家来了个思绪暴击。

这文艺范儿十足的台词,一眼看去,就是中式神秘气息满满。

难怪预告底下评论里,老粉丝一股脑儿开始怀念前作,感慨《古剑奇谭》是中国游戏里最懂氛围和情感的IP之一。

但有没有问题?肯定有。

比如,有人一直担心中国单机市场,怕买断制游戏卖不动——现在手游、免费游的套路,早就把玩家胃口养刁了。

横竖再牛的画面,再燃的剧情,如果不能吸引足够多的人买单,工作室压力山大。

但烛龙还是顶着压力,敢于砍掉移动版本,专攻主机和PC,这种做法多少也是一种试水和自信吧。

绕个弯儿说回来,《古剑》主线玩法上,这次主打的是“亡魂引渡”,你扮演地界司判,要在阴阳两界之间横跳。

这个设定实际很有神话味,把中国的幽冥文化、魂魄传说搬上舞台,不再是简单的打怪升级,也不是套路式成长。

玩家不是单纯拯救世界,而是拯救那些执念未了、不得安息的小人物。

亡魂的故事各有千秋,每一个灵魂背后都是一出不一样的戏码。

有人说这设定有点像国外的独立剧情游戏,比如那种以心灵疗愈为主线的、慢节奏体验。

但看看画风、设定、文案——这绝对是土生土长的中式故事。

这里头还暗藏了不少内容梗。

首先,中国神话里的“司判”,其实类似于阎罗小判官,既是法律的代表,也是再生转世的把关人。

让玩家扮演司判,游走在生死之间,这套叙事颇有《长安十二时辰》里那种把现实与冥界边界拉开的意味。

另外一层意思,其实也能理解为人生和死亡的旅途,大家都是过客,归人也未必就真正“归去”。

打个比方吧,每个人心里的执念都像是藏在深夜的灯盏,时亮时暗。

而你就是那个手握灯芯的人,既要帮别人照亮,也得防自己迷路。

题材上跳出了以往仙侠、斗法、恋爱的老梗,更多的是化解执念、安抚灵魂。

这说法很讨巧,反而刚好避开了传统营销里的“打天下,救苍生”,多了一份贴近内心的温柔。

预告片时间不长,但意境拉满——画面里灰蒙蒙的冥界长廊、青灯孤影的亡魂轨迹,甚至每一个NPC的神情,仿佛都能看出三分故事三分哀愁。

这设计和以往的“主角一骑闯江湖”不太一样。

你是旁观者,也是参与者,每场亡魂引渡都是一场心理冒险。

转念一想,中国类型RPG发展这些年,套路其实已经被榨得干干净净。

早些年,《古剑奇谭》就凭着文案和世界观杀出一条血路,能红十年靠的不只是打怪升级,更是那种小人物情怀和大气宇叙事。

但玩家变了,市场也变了。

这十年,谁还会耐心看完一个长达数十小时的单机故事?

谁还愿意为世界观买单,而不是冲着福利和炫酷道具去氪金?

摆摊卖故事,远远比卖皮肤难度大。

所以这次《古剑》,其实是在赌自己的IP价值。

真说明白点,目前游戏圈什么火?

开放世界,做得不大不圆不热闹就没人理。

魂类挑战,那是硬核玩家的地盘,难度搞高了,休闲党就一片哀嚎。

而宽线性动作RPG,是有点取中庸之道的意思——既让故事线张弛有度,又不给玩家压力太大。

既能引导体验,又给自由发挥点空间。

官方强调,不需要了解前作剧情,对新用户很友好。

这意外的吗?不算意外,《古剑奇谭》系列故事本就是一卷一卷地展开,IP基底高,哪怕你零基础进来也能捡到不少震撼点。

不过老粉丝可能会觉得少了些情怀加成,但没办法,市场就是这么现实。

有时候,新玩家就是救命稻草。

再回头看看那句“天地一逆旅,同悲万古尘”,其实挺哲学的。

人生如旅,谁不是过客?

你我在游戏里做的选择,也许就是现实里的自问自答。

亡魂之路,执念难解。

你每完成一次引渡,好像不是在完成任务,而是在体验一个新的“自己”。

就这个深度,预告片里表现出来的情感,和以往单机大作确实有点不一样。

阴阳间的流转,人生里的遗憾——这才是《古剑》能立住脚的地方。

当然,也有不少人质疑,虚幻5引擎能不能把中式神话的氛围做足?

别的不说,之前某些国产引擎做出的画面,确实会有点光怪陆离,缺乏那种“烟火气”。

但烛龙这次敢于全程实机展现,多少算是交了诚意分。

买断制也是一把双刃剑。

真花钱买故事的人毕竟是少数,属于国产单机玩家里的顶流。

但也正因为这样,《古剑》才反倒多了点情怀,变成一种“我花钱买体验,你用故事填补空白”的交换。

刷新了国产单机的下限,也给玩家端了一锅全新的体验。

说到这里,不得不感慨一句,这种敢做正统续作的厂商,着实值得点个赞。

不追热点、不跟风、不敷衍、不是来混脸熟的。

市场压力是实打实的,但每一款诚心做出来的国产单机,都是玩家的一块宝。

未来你说能不能大卖,不敢保证。

但如果哪天主机和PC平台上《古剑》真的脱颖而出,那也算是中国游戏时间线上的一个值得记录的节点。

互动环节,大家怎么看《古剑》这次坚持单机买断、主打剧情体验,愿意为一款国产正统单机RPG买单吗?你怎么看国产IP的未来?

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